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《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻报道大家是否看过了?
将游戏直接比作“精神鸦片”,伤害可谓是不小。
这不,A股、港股的游戏板块遭遇大跌,总市值合计蒸发接近3000亿元。
一篇报道,3000亿元,可真贵。
但游戏是怎么和“鸦片”挂钩的?
文中也做了很多有数据支撑的论断。
一:游戏时间过长。
我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时
二:引起近视。
2020 年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。
三:影响身心健康。
过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业,沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。
文中还重点提到了腾讯旗下的手游《王者荣耀》,《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查的学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。
看起来有理有据。
因为未成年人玩游戏太多,因为游戏会引发近视,因为游戏会对未成年人生理和心理产生负面影响。
不过令人玩味的是,在这之后不久,《经济参考报》就对此文进行了修改重发,文章标题也修改为《网络游戏长成数千亿产业》,“精神鸦片”等字眼也悉数删除。
一个权威媒体,是不是更应该谨言慎行?
把“精神鸦片”这么大一顶帽子扣在整个游戏行业之上,对于游戏行业来说是不是太过于沉重?
这其中,受打击最大的或许是腾讯。
要知道,2020年,中国游戏市场实际销售收入就达到了2786.87亿元。
据2020年财报显示,腾讯全年收入为5728亿元,同比增幅为36%;其中,网络游戏贡献了1561亿元的营收,在总营收的占比为27.3%。
今年以来,更是火力全开,发布了70多款游戏,投资了50多家游戏公司。
游戏背后的相关产业也日益成熟,特别是电子竞技。
根据《中国游戏产业报告》最新数据显示,中国电竞用户规模已达4.84亿人,同比增长了9.94%。
2021年2月,人社部官网还首次颁布了电子竞技员国家职业技能标准,电子竞技员的职业正式被定义为从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。
此时,以“精神鸦片”定义游戏是否过于轻率?这或许是新时代一个新的产业的崛起。
游戏,是否真的是“精神鸦片”?
或许对于很多家长来说是如此,因为很多学生在游戏中不能自拔。
由于游戏天然带有娱乐属性,也的确会让一部分人群沉沦于游戏,对于游戏是应该有约束。
在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》发布后,面对舆论的凶猛抨击,腾讯也火速推出了游戏未成年人保护“双减双打”新规,从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,通过“减时长”“减充值”“打击身份冒用”“打击作弊”方面着手推进未成年人保护措施。
对于游戏平台来说,这是应尽的责任。
但游戏不是家长和学校的替罪羊,学生沉迷游戏也不该全让游戏背锅。
因为某一部分人群沉迷于游戏,就把游戏定义成“精神鸦片”,让那些适当玩游戏放松的人群是怎么想的?让整个游戏产业如何发展?让那些一心一意做出高质量游戏的从业者作何感想?
正如游戏公司心动CEO黄一孟在知乎上所说的那样:
“对于游戏行业千百万为自己的梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国文化输出奋斗至今的从业者来说,“精神鸦片”这用词,不但伤害性极大,侮辱性更是极强。”
这让黑马想起了一句话:
80年代,是武侠小说毁掉了孩子,90年代是电子游戏,00年代是电脑游戏,现在则是手机游戏。
现在看来,这些话让人有种熟悉的感觉,但在这其中成长起来的孩子们,并不是“废”掉的一代!
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